portfolio4

Leveldesign & Textures

Akaritori : Sauerbraten : Cube 2

2010.07.20

En dat is nummer 5, en wat moet ik hier nu van zeggen, zoals gebruikelijk maak ik weer gebruik van eigen textures, de meeste zijn bewerkingen vanaf de website GC-textures, dus een bedankje naar de webmaster van die site, Marcel Vijfwinkel is wel op zijn plaats

De naam Akaritori? Dit keer geen Japans leenwoord, er zitten nogal wat dakramen in deze map, in het Engels is dat een skylight, wat in Japans vertaald Akaritori is. Klinkt goed, dus dat houden we zo.

Konkuri-To : Sauerbraten : Cube 2

2010.07.04

A temple of death and destruction.

De vierde alweer, wat ik ondertussen weet is dat Frostbyte een populaire map is. Maar we staan niet stil want ondertussen was er alweer een nieuwe versie van Sauerbraten uit (De CTF-editie, dat wordt dus de vorige editie), daar zitten een aantal nieuwe dingen in, skylight was er al maar een moving cloudplane (die trouwens ook prima te misbruiken is voor scifi sterrenhemels en dergelijke) en nog wat andere dingen zijn nieuw.

Als ik een trend zie is dat men tegenwoordig toch vooral grotere maps wil, het tijdperk van de vuurgevechten in een telefooncel zijn definitief over, dus is Konkuri-to de grootste map die ik tot nu toe gemaakt heb. En zoals een van de kritieken klonk "Large but not wastefull".

De naam Konkuri-to? Simpel het Japanse leenwoord voor beton (Concrete) :)

Frostbyte/One Byte : Sauerbraten : Cube 2

2010.07.04

In deze map zijn ook alle kritieken van de vorige map opgenomen, dus open ruimtes om te kunnen springen, sniperspots, een goed bereikbare quaddamage en healthboost. Maar wat ook nieuw is dat ik geen gebruik meer maakte van andermans config-file maar dat ik zelf textures gemaakt heb en goedwerkende skybox gemaakt heb waarmee een mistige koude wereld te maken is. Het voordeel van zo'n mistige omgeving is ook dat jezelf het zicht kan instellen, standaard kan je niet in de lengte van de map kijken, met het fog-commando kan je dit uitzetten, maar je kan ook je foglevel juist wat sterker maken wat vooral voor de langzamere PC's en Mac's met verouderde hardware een uitkomst is.

Overigens mag dit laatste geen probleem zijn, ik ontwikkel nog steeds mijn levels op een Athlon 1800 met een G-force 3 kaartje met 64mb, iedereen die een computer van een jaartje of vijf of jonger heeft zou absoluut geen problemen moeten hebben met mijn levels.

Daarnaast zie je ook nog eens een keer Frostbyte in een iets ander jasje, het is gewoon een probeersel om 8 bit graphics te maken zoals ik deze nog ken van de ZX-Spectrum, ik moet zeggen dat het aardig gelukt is, en heb het level dan ook maar "One Byte" genoemd.

DM_BS1 : Sauerbraten : Cube 2

2010.07.04

Het was eigenlijk nooit de bedoeling dat deze titel gebruikt zo worden voor een eventuele release, maar zo is het nu eenmaal gegaan.

Een van de belangrijke dingen die je moet doen bij het maken van dit soort maps/levels is het luisteren naar kritieken, niet alle kritieken zijn negatief en het is een kunst om die opbouwende kritieken er tussenuit te filteren, mensen wilde vooral meer ruimte om links en rechts te kunnen slingeren, hoogte om te kunnen springen.

Betere placements van je upgrades en munitie, in deze map ontbrak bijvoorbeeld de sniperrifle terwijl het lang genoeg is om ook dat wapen tot zijn recht te laten komen. Een andere kritiek was de plaats van de quaddamage, de meeste vonden toch dat de afstand van de quaddamage tot de plaats waar de meeste actie plaatsvindt te lang waardoor kostbare secondes verspeeld worden.

Shindou : Sauerbraten : Cube 2

2010.07.04

Dit is by no means mijn eerste map, maar het was wel de eerste die de aandacht trok van het open-source team die zich bezig houdt met de game-engine "Sauerbraten". De map is losjes gebaseerd op wat indrukken die ik opdeed met een ander spel genaamd "Bio Shock". Bio Shock kenmerkt zich door het oog voor detail van een alternatieve wereld van 1940/1950 waarin een elite zich onderwater vestigd, in het spel is die geplande utopia veranderd in een nachtmerrie.

Boso View Express (BVE)

2010.07.04

Een project wat voorlopig op de lange baan gerangeerd is. BVE is een gratis trainsim, weliswaar een closed-source programma waardoor je bijvoorbeeld niet aan de game-engine zelf zou mogen sleutelen. Maar echt nodig is dat ook niet, door het gebruik te maken van een CVS structuur voor zowel de routes als de 3d objecten die het landschap moeten gaan vullen is het vrij makkelijk om met een aantal commando's die desnoods met behulp van notepad ingeklopt worden add-ons te maken. De schoonheid van het programma biedt een veel lagere drempel als menig commerciele titel zoals Microsoft Trainsim waarbij een nodeloos ingewikkeld pakket van hulpprogramma's nodig is.

Sitemap | © 2007-2011 | Robert van der Veeke